Desarrollo y Referencias
3DJuegos: ¿Cómo decidió BioWare embarcarse en un MMO y ambientarlo en el universo Star Wars?
Daniel Erickson:
BioWare tiene sus raíces en los RPGs de lápiz y papel, y esos juegos
tratan sobre increíbles experiencias interactivas de aventuras con
nuestras amistades. Siempre hemos querido hacer un juego multijugador.
Hemos hecho algunos experimentos en nuestros inicios con Neverwinter Nights, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos tenido la experiencia y los recursos para intentar un MMO de carácter completo. Por lo que respecta al hecho de su ambientación en el universo Star Wars, ésta fue una decisión fácil. El Knights of the Old Republic original fue un juego adorado dentro del catálogo de BioWare, y somos grandes fans de Star Wars.
Combates espectaculares. Charlamos con BioWare sobre lo cinemático y apasionante de las luchas.
Daniel Erickson:
Por supuesto, y no sólo en MMOs. Jugamos también con RPGs, juegos de
acción... en realidad con cualquier cosa, y tenemos gente en la
plantilla que tiene 20 años de experiencia en los MMOs, y que ha
trabajado en casi cualquier MMO que se ha hecho hasta ahora.
3DJuegos:
No hemos oído nada demasiado específico sobre los requisitos mínimos o
recomendados de la versión de PC. ¿Puedes contarnos algo sobre ello?
Daniel Erickson:
Parte de la fase de pulido de un videojuego tiene que ver con el
reducir de forma radical las especificaciones en la medida en lo que
podamos. Hemos lanzado ya algunos requisitos mínimos orientativos
en el marco de nuestros anuncios de reservas, y no vais a necesitar una
máquina monstruosa para mover el juego. Es importante con una marca tan
popular como la de La Guerra de las Galaxias que ésta resulte accesible
para la mayor audiencia posible.
3DJuegos: ¿Podéis detallarnos el modelo de precios que se empleará con Star Wars: The Old Republic?
Daniel Erickson:
El juego estará basado en suscripciones, aunque no hemos anunciado el
precio final de las cuotas mensuales. Pero podemos adelantar que éste no
será una gran sorpresa para los fans de los MMOs.
Combate y Exploración
3DJuegos:
¿Cómo de grandes son los planetas? ¿Qué puedes contarnos sobre cómo
funciona la exploración de estos lugares en el juego?
Daniel Erickson:
Los planetas varían en tamaño, pero el más grande de ellos es realmente
enorme, de hecho es el de varias veces las dimensiones de las
localizaciones completas de otros juegos. Esto, sin embargo, no
significa que estén llenos de espacio desperdiciado; más bien lo
contrario, están densamente ocupados. No creamos espacios vacíos
sólo para tener mundos más grandes. Cada metro de The Old Republic está
hecho con mucho cuidado y es igual de importante.
"La facción es diferente de la moralidad, y algunos de los caminos más interesantes son los que van en contra de ella".
Daniel Erickson: Una de las primeras cosas que deseábamos hacer era la de ofrecer un combate
del tipo Star Wars en un espacio MMO. Esto significa un combate
emocionante, rápido y dinámico; con explosiones, poderes de la fuerza,
gente volando por los aires y un sistema único de coberturas que haga de
The Old Republic un videojuego muy diferente a otros MMOs.
3DJuegos:
El estilo de juego PVP es más y más importante en los juegos de corte
MMO en la actualidad. ¿Puedes hablarnos sobre cómo funciona este estilo
de juego en The Old Republic?
Daniel Erickson: Tenemos tres diferentes experiencias PvP en el videojuego para cubrir los diferentes perfiles de jugadores. Las Warzones
son nuestros combates de pequeña escala, luchas entre equipos con todos
los toques cinemáticos que esperas de un juego de BioWare. Las zonas
abiertas de PvP son menos restringidas, con mayor libertad donde podéis
ir donde quieras en una guerra de gran escala donde podrás luchar con
todo el mundo que te rodee en ese momento.
Además hay un modo Free-Form Open World
en los servidores PvP en el que "cualquier cosa puede pasar", y que
busca ofrecer a los usuarios la verdadera experiencia de la guerra en La
Guerra de las Galaxias. No obstante incluso aquí habrá áreas seguras
donde el usuario podrá escapar si lo desea.
Decisiones y Relaciones
3DJuegos:
Las decisiones supondrán un rol importante en el juego como ya habéis
dicho en el pasado. ¿Podéis contarnos si los usuarios podrán llevar a
cabo decisiones contradictorias con su facción como actos inmorales
siendo Caballero Jedi o morales siendo un Sith?
Daniel Erickson: Por supuesto. La facción es diferente de la moralidad, y algunos de los caminos más interesantes son los que van en contra de ella. Ser un Guerrero Sith de corte luminoso que quiere hacer del Imperio un lugar mejor es una posibilidad, así como la de ser un Caballero Jedi oscuro
que cree que el único modo de vencer la guerra para el bien es acabar
con cualquier miembro del Imperio con vida. Estos son partes complejas y
entramadas que ofrecerán interesantes resultados jugables puesto que no
siguen el camino normal.
Las relaciones con otros NPCs estarán tan cuidadas como es habitual en los juegos de BioWare.
Daniel Erickson: Los compañeros en The Old Republic son una prolongación de lo que hemos hecho en videojuegos precedentes. Ahora que tenemos ocho clases,
cada una de ellas con sus propios compañeros únicos, esto significa un
montón de compañeros diferentes y romances distintos incluyendo algunos
que tendrán lugar en sitios muy poco usuales. Los jugadores pueden ganar
afecto entre sus compañeros con decisiones de diálogo o comprándoles
regalos que desbloqueen conversaciones, quests e incluso
posibilidades de romance. No obstante habrá que tener cuidado puesto que
los compañeros son complejos, y no todo responde a opciones
conversacionales tan simples como elegir entre lo bueno o lo malo.
Futuro
3DJuegos:
Este es el primer videojuego de corte MMORPG que lleváis a cabo en
BioWare. ¿Cómo está siendo a nivel de experiencia para el estudio?
¿Tenéis intención de abordar este género en el futuro?
Daniel Erickson:
Está siendo una experiencia increíble. Esperábamos que fuera un desafío
enorme, pero no teníamos idea de lo grande que sería y de lo mucho que
nos pondría a prueba. Tenemos a gente probando el juego y les está
encantando, ese tipo de cosas son algo que hace que todo merezca la
pena. El poder decir "Mi equipo ha escrito el RPG más grande de la
historia" es algo realmente divertido.
¿En
cuanto al futuro? Queremos en primera instancia terminar este juego y
lanzarlo, después tomarnos un largo descanso. Entonces podremos empezar a
hablar del futuro.
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